Воскресенье, 05.05.2024, 22:37
Приветствую Вас Гость

Blender3DD

Создание живописной сцены

Создание живописной сцены

Рекомендуеться использовать версии Blender’a 2.41,2.42 

Предназначено для начинающих и средних пользователей Блендера. 

В этом уроке мы поговорим о создании травы, применения модификатора 
Noise (шум), использования плагина Generation tress, создания источника света, деформации объектов и создание материалов к ним.


Создание земли и травы.

Итак, приступим. Нам необходимо создать кусок земли причем с буграми, для этого создайте плоскость (Space > Add > Mesh > Plane), затем зайдите в режим редактирования, для этого щелкните на список в левом углу чуть ниже 3D окна (Edit Mode) или нажмите Tab, затем появиться плоскость с точками, полигонами, ребрами.


Подразделите ее раза три-четыре (W > Subdivide), затем снимите выделение с вершин (А) и выделите те вершины которые вы собираетесь поднять (B), это можно сделать несколько раз, когда будет что-то похожее на рисунке.


После этого выйдете из режима редактирования в объектный режим (Object Mode) или Tab + Z.


Затем переключитесь в редактор материалов, для этого щелкните на красный шар на панели инструментов или F5.


Потом щелкните по кнопке Add New, после этого появиться стандартный материал. Измените показания параметров R = 0.000; G = 0.178; B = 0.000. Затем переключитесь на настройки текстур (следующая кнопка после настроек материала, или F6). В открывшемся окне щелкнете по кнопке Add New, немного правее появиться свиток, щелкните на него и выберите из него стандартную текстуру Clouds.


Затем заново переключитесь в настройки материалов (F5) и выделите закладку Map to, в настойках текстуры установите значение R = 0.306; G = 0.289; B = 0.034.


Теперь материал создан, назовем его Trava.


Теперь приступим к созданию травы. Для этого выделите вашу «землю» (ПКМ), и сделайте копию вашего объекта щелкнув Shift+D и не перетягивая новый созданный объект подтвердите выбор (ЛКМ), но если, вы, случайно отвели созданный объект нажмите Esc, он будет создан точно в том месте где и первый. 

Затем, не снимая выделения, нажмите кнопку 
Object или (F7), после этого нажмите на вкладку Physics buttons, потом на вкладке Particles щелкните New. Появиться окна с опциями, щелкните на кнопкуStatic, потом Vect и в окне Amount( число копий травинки) замените число 1000 на 30000. И затем переключитесь на вкладку Particle Motion, там измените показатель Normal (Рост травинок) на 0.008 и второй показатель Random (Произвольный наклон) на 0.003. 
Теперь можете сохранить сцену в файл (
File > Safe As).


Созданная трава имеет много полигонов, так как одна единственная травинка состоит из нескольких полигонов. Следственно, чем меньше полигонов, тем быстрее работает редактор, легче управлять. Количество травинок задается параметром Amount(количество копий травинки). 

Поэтому, если у вас слабый компьютер, следует лучше понизить это значение до стандартного (1000), ибо при дальнейшей работе компьютер будет тормозить. А когда сцена будет готова для рендеринга, можно ввести и желаемое количество копий.


Создание воды.

Теперь создадим воду. Перейдите в режим просмотра сверху View > Front или NumPad 7.Переместите курсор немного правее созданной травы и создайте Планку (Space > Add > Mesh > Plane), увеличьте ее до тех пор когда ее края будут приблизительно на одном уровне с краями травы. Затем уменьшите данную плоскость по оси Х, для этого в режиме редактирования щелкните на букву Sзатем на X, появиться розовая полоса по оси Х, затем уменьшите ее на 60 % 


Счетчик находиться в левом углу на панели команд (он появляется когда объект масштабируется или изменяет место нахождение)


Теперь не снимая выделения подразделить воду 4-5 раз (W > Subdivide), после этого добавьте материал F5 > Add New), потом текстуру Clouds (F6 > Add New > Clouds). 

Теперь менять в редакторе материалов ничего не надо, мы создали текстуру для того чтобы с ее помощью «вытянуть» вершины подобные к форме воды. Теперь когда текстура создана переключитесь в режим 
Editing щелкнув на черный квадрат с 4 точками на панели инструментов или нажав F9.


На закладке Mesh Tools есть модификатор Noise (шум), он «вытягивает» вершины подобно наложенным текстурам. Щелкните модификатор Noise раз 8-10, после этого должно появиться что-то похожее на воду.


Теперь давайте создадим материал для нашей воды. 
Войдите в редактор материалов (
F5) так как мы воспользовались текстурой, она будет там сохранена, но она нам теперь не нужна, поэтому на вкладке Texture нажмите кнопку Clear (Очистить), теперь розовый цвет исчез.


После этого в закладке Material установите значение R = 0.356; G = 0.508; B = 0.800 затем переключитесь на закладку Mirror Transp, потом нажмите кнопку Ray Mirror и перемести ползунок Ray Mirror до 0.54 или удерживайте Shift + ЛКМ и вводите с клавиатуры.


Теперь наш материал готов, назовем его Voda
Теперь можете сохранить сцену в файл (
File > Safe)


Теперь можно и прорендерить сцену, но для этого нужно изменить настройки окружающей среды и добавить источник света. Чтобы настроить окружающую среду нажмите на кнопку World buttons, затем в закладке World установите значение HoR = 0.81; HoG = 0.96; HoB = 1.00; ZeR = 0.30; ZeG = 0.40; ZeB = 0.56; потом включите три кнопки на закладке Preview.


Затем нам надо добавить стандартную текстуру, для этого перейдите в редактор текстур (F6) и добавьте две текстуры Clouds (одну в первый, другую во второй), первую текстуру оставьте без изменения, а во второй увеличьте значение Noise Size на 0.350.


Потом опять переключитесь на World buttons и вы должны получить тоже что и на рисунке слева.


Теперь пришло время добавить источник света. Мы будем имитировать солнце. Для этого переместите курсор за траву и создайте лампу (Space > Add>Lamp > Spot), затем разместите и поверните ее как показано на рисунке слева.


Теперь создайте материал для ламы, для этого не снимая выделения с лампы нажмите F5 затем нажмите Lamp buttons и настройте материал как на рисунке ниже.



И остался сделать последний штрих, создать само солнце (огненный шар). Для этого мы воспользуемся функциейHalo (ореол), если вы убрали курсор с того места где является центр ламы, поставьте его обратно и создайте планку (Space > Add>Mesh > Plane), затем уберите из выделения одну точку (B + Нажатие колесика) и удалите выделенные вершины (Delete).


Вот и готов «объект» для нашего солнца, теперь необходимо создать ему материал, для этого перейдите в редактор материалов (F5) и выполните все тоже, самое, что и на рисунке слева. 

Все, теперь наше солнце создано, теперь осталось переместить нашу точку приблизительно в центр нашей лампы.


На данный момент все готово для рендеринга, кроме одного, настройки камеры, если у вас имеется в сцене камера, удалите ее и создайте новую (Space > Add > Camera) в том месте, где указано на рисунке, причем объектив должен смотреть в сторону травы и воды. Для перехода просмотра через объектив нажмите Num Pad 0.



Чтобы прорендерить сцену нажмите на кнопку Scene (F10) и там если надо настройте установки и можете рендерить. Что начать рендеринг нажмите кнопку Render или F12.


Конечно, еще далеко до реального, но как пример полезен, особенно если добавить пару мелких деталей, вроде бы не значительных, а эффект измениться. 

Давай те попробуем создать камыш и дерево.


Создание камыша.

Для этого перейдите в режим просмотра сверху (Num Pad 7) создайте цилиндр (Space > Add>Mesh > Cylinder), потом появиться окно в котором надо указать количество точек, установите Vertices :9, затем цилиндр надо сделать длинным и узким, подобно стволу, для этого переключитесь на вид сбоку (Num Pad 3) и при нажатии клавиши S+Z вытяните столб как на рисунке и уменьшите ее немного на конце (S), также выделите нижние точки ствола (B) и удалите их (Delete) выбрав функцию Faces, тоже самое сделайте и с верхними точками


Потом разместите курсор на конце стебля, перейдите в режим просмотра сверху (Num Pad 7) и создайте цилиндр, только потолще чем столб и также в конце уменьшите, затем добавьте дополнительные вершины в объекте (Ctrl+N) должна появиться фиолетовая полоса, нажмите один раз ЛКМ и после того как цвет измениться, поднимите ее немного выше и увеличьте (S), тоже самое и с низом.


Затем создадим листья для камыша, для этого перейдите в режим просмотра сверху (Num Pad 7) и возле камыша создайте еще один цилиндр (Space > Add > Mesh > Cylinder), потом появиться окно в котором надо указать количество точек, установите Vertices :12, если надо поверните (R) и уменьшите(S) размер цилиндра чуть больше ствола камыша, потом снимите выделение с половины окружности, и удалите их.


Потом перейдите в режим просмотра сбоку (Num Pad 3), добавьте в объекте вершины (Ctrl+N) должна появиться фиолетовая полоса, нажмите один раз ЛКМ и после того как цвет измениться поднимите ее немного выше, подтвердите выбор (ЛКМ) и уменьшите(S), тоже самое и с низом , а потом уменьшите самые последние нижние и верхние точки.


Когда лист будет создан, поверните и приблизьте его к стволу, и когда он будет по вашему мнению правильно расположен, скопируйте вершины листа (выделите лист B, затем Shift+D) и новую копию листа расположите по-другому, произвольно. Трех листов должно хватить.


Осталось создать материалы, материалы для стебля и листьев. Однако, мы можем для стебля применить материал который сделан для травы, для этого выделите вершины стебля и листьев и примените уже созданный материал, это материал Trava, просто выберите его из списка материалов (F5 > trava).


Потом добавьте второй материал (F9 > Кнопка New > F5 > Кнопка OB > Add New), выставите значение R = 0.419; G = 0.305; B = 0.000, после этого добавьте текстуру облака (F6 > Add New > Clouds) и в свитке Map to назначьте R = 0.180; G = 0.119; B = 0.200.


Теперь примените материал к вершинам, для этого выделите вершины самого камыша (B), перейдите в режим Editing(F9), и если выбран материал второй нажмите кнопку Assign (применить). Назовите материал kamish.Теперь наш камыш создан, можете выйти из режима редактирования (Tab+z).


Поскольку создан один экземпляр камыша, сдублируйте еще пару копий (Shift+D) и расставьте их в произвольном положении, также можно уменьшить весь камыш или увеличить (S). Когда все сделано сохраните вашу работу в файл (Ctrl+S) и закройте Блендер (Ctrl+Q).


Создание деревьев.

Теперь давайте создадим дерево, дерево является очень высоко- полигонным объектом, поэтому создавать его очень тяжело, однако для этого существуют так называемые плагины, одним из них мы воспользуемся. 

Называется этот плагин Generation tress(генерация деревьев). Его можно скачать <a href='http://blender3d.org.ua/cgi-bin/def.pl?nt/41'>здесь</a>. Его надо переместить в каталог с Блендером, для этого зайдите в папку где находиться плагин, откройте папку и скопируйте папку и файлы , потом зайдите ..\ blender-2.43\.blender\scripts и вставьте файлы. 


Потом зайдите в Блендер, откройте вашу сцену (F1), для удобства разделите рабочее пространство для еще одного окна, для этого переместит курсор между рабочим пространством и меню, потом нажмите ПКМ и выберите опцию Split Area и по появившейся линии поделите рабочее пространство.


Затем выберите из списка типов окна, меню Scripts Window, в открывшемся окне выберите Scripts > Misc > Gen 3.


После этого должно появиться окно с множественными функциями.


В принципе, можно не менять опции и создать наше дерево (об этом будет другой урок), для этого нажмите на клавишу Generate, и в течении нескольких секунд должно появиться дерево


Осталось только применить материалы к дереву, для этого выделите листья (ПКМ), и примените тот же материал что и траве (F5 > trava), затем выделите ствол вместе с ветками (ПКМ) и примените материал камыша (F5 > kamish). После этого можно дублировать пару деревьев (Shift+D), уменьшить или увеличить (S) и расставить их в произвольном порядке.


Все, теперь мы закончили. После расстановки можно прорендерить. Для этого нажмите кнопку Rendering, на панели Scene > Rendering buttons или F12.


Автор: Коцюк Александр alexgame2007 <саб> mail.ru sangame <саб>bigmir.net


Форма входа
Polls
Реклама
Меню
Google
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024 |