В этом туториале мы будем моделировать и текстурировать планету. Туториал предназначен для 3D программы Блендер.
Что сделать: целую планету или ее часть? Для рисунка космического корабля (и анимации)- я сделал частичную планету(купол), потому что нет необходимости моделировать целую сферу. Техника моделирования, в любом случае, одинакова, так как для части планеты вы легко можете использовать очень большую и детализированную текстуру. Ну, что ж, начнем. Добавим большую uv-sphere (приметив) в нашу сцену..
..И удалим ненужные вершины, чтобы получить купол. Теперь мы имеем геометрический центр целой планеты. Перейдем к следующему этапу.
Дублируем(SHIFT-D) купол два раза, каждый раз увеличивая размер копии(клавиша N); для примера у меня величина первого купола = 1.000, второго = 1.002 и третьего = 1.004. Первый купол нужен для поверхности планеты, второй для слоя облаков и третий для эффекта атмосферы.
Теперь добавим в нашу сцену тубу и отмасштабируем ее так, чтоб она была больше верхней части(см. рисунок). Я использовал для тубы карту окружающей среды (uv mapping), для каждой грани-получаем отличный круг. Используйте эту градиентную "текстуру".
Этот круг должен окружать три купола, для детальной информации о материалах см. часть 4.
Это наши последнии настройки в этой части. Я разместил лампу - spot, в геометрический центр купола, установив в настройках лампы тип четырехугольник (square), такая лампа создает иллюзию свечения планеты, вместе с другими лампами, установленными в стороне, получается эффект "голубого свечения космоса".
Теперь очень важно сделать правдоподобную текстуру, чем мы сейчас и займемся. Для Золотой Планеты я использовал в качестве текстуры следующую картинку (Это поверхность Венеры, картинки поверхностей других планет, вы сможете найти в Интернете)
Но перед текстурированием, зайдем в меню настроек материалов поверхности планеты:
Как вы можете видеть я использовал все восемь текстурных каналов. Смотрите настройки для каждого из них. Первые настройки для color map("colvenus"):
Я установил для текстуры "uv mapping" во вкладке Map input(объяснение значений настроек упомянутых выше), однако также можно использовать тип ORCO; если вы моделируете целую планету - установите режим для текстуры Spere.
Накладываем "карту цветов". Я загрузил серую версию той же самой текстуры и дляs"pecvenus"(установил Map input тип Spec) и для "diffvenus" (материал диффузии).
Добавьте так же текстуру со значением emit ("emitvenus"):
На этом этапе поверхность не имеет континентов, пришло время сделать их. Я использовал это слегка модифицированное изображение и создал альфа - канал. (Шахматка видна только в Gimp).
У блендера есть предел размера tga в канале Альфа, примерно до 4000 dpi, более крупные tga не будут отображаться в окошке предварительного просмотра. Но картинка должна иметь альфа-канал, она будет работать как "шаблон".
Это результат текстуры "maskoceani" карта "шаблон" работает на specularity и имеет маленький bump эффект.
Как вы можете видеть на картинке внизу(активирована только текстура шаблона "maskoceani"), шаблон хорошо отделяет материки от рек.
Идем дальше.Следует добавить текстуру типа "Blend-sphere" и установить следующие значения:
Теперь добавим текстуру типа "Stucci", она сделает поверхность более шершавой.
Установите значение Stucci самое маленькое.
И наконец последняя процедура для океанов (Упс! Последний текстурный канал...) Загрузите снова текстуру типа "Blend-sphera":
Конечно те текстуры, которые мы загрузили повлияют только на прозрачные зоны текстуры
"шаблона".
Замечательно, текстура планеты готова! Идем дальше!
Материал для облаков
Так же как и для текстуры - "шаблона", я создал 4 подобных канала текстур "tileable" (это будет картинка облаков с альфа - каналом). После я стал настраивать материал:
Первая текстура работает как шаблон прозрачности облаков. Остальные: "цветовая", "bumping", " specularity", "diffusion" и маленький "emit".(смотрите настройки)
Я использовал материал "maskoceani" (сделав его однопользовательским), что бы придать облакам больше движения.
И последнее я использовал еще текстуру "blendvenus", которой мы пользовались при создании поверхности планеты. Что б объединить слой облака со слоем поверхности.
Эффект атмосферы делается очень просто, для этого нет нужды в текстурах разного вида.
Как я уже упоминал в первой части - свечением будет простая градиентная картинка, наложенная UV способом на колечко (вокруг планеты). Вот настройка материала:
Две текстуры для свечения атмосферы: первая цветовая, вторая для прозрачности
Вот, собственно и все.Наша золотистая планета готова!
Автор Энрико Валенза, перевод Юлии Корбут
Оригинал (на англ. языке) вы можете прочитать здесь