Воскресенье, 05.05.2024, 15:16
Приветствую Вас Гость

Blender3DD

Создание светящейся дымки

Создание дымки

Автор: Striver 

1.Сцена. 
Сценой у нас будет пол (плоскость), некий стоящий на нём объект (куб), и знак, испускающий таинственное излучение. Знак лучше подвесить над полом на очень маленьком (незаметном для камеры) расстоянии, чтобы пол сквозь него не просвечивал. У меня это 0.01. Добавим также пару ламп, чтобы это всё было видно. Всё это расположим на первом слое.




Материал знака настроен так


Рендерится это в такую картинку. 



2. Дымка 

Переходим на 2 слой. Делаем объект эмиттера, похожий по форме на знак. В нашем простом примере я его сделал практически таким же, только немного уже. В случае сложного знака, эмиттер надо будет упрощать, например, строчку текста надо заменить прямоугольником чуть меньшего размера.





Далее делаем всё, как описано в пункте А) статьи 
Burn Them All!, шаги 7, 8, 9, 10, 12. (В пункте 12 сказано «Поставьте параметр "End" = 150», но если делаем статическую картинку, а не анимацию, то можно и 30-ю ограничиться — быстрее Bake будет делаться). Получаем это.





Теперь делаем шарики. Пункт B) статьи повторяем почти полностью, с 1 до 10 пункта (Lattice нам не нужно) включительно. Отличия такие — НЕ включаем "Emitter" в шаге 5, а материал шарика сделаем так:





сейчас слой 2 должен рендериться так (текущий кадр должен быть хотя бы 10-м или больше):





Мы добрались до нодов. Я не буду говорить, какие шаги из пункта С) надо вырезать, но результирующая нодовая сетка должна быть проще, чем в статье, и выглядеть так:





сейчас слой 2 должен рендериться так:





3. Добавление дымки в сцену. 

Если сейчас включить 1 слой, то сцена будет размазана так же, как шарики, а нам этого не надо. Для таких случаев в Блендере есть понятие RenderLayer на панели Сцены (F10). Каждый слой рендерится отдельно в своём RenderLayer (вообще в 1 RenderLayer можно добавить несколько слоёв). Потом результаты совмещаются через нод Add. Но нам этого недостаточно, т.к. Дымка будет просвечивать через куб. Чтобы этого избежать, придётся использовать ещё понятие Zmask. Оно появилось лишь в версии 2.46 и описано в статье 
Поток визуализации, раздел «Визуализация Zmask». Рекомендую почитать и поиграть с тамошними примерами, а я только приведу окончательные настройки для своей сцены. 

Переходим на 3-й слой, добавляем новый объект (я его назвал Objem). Этот объект должен ограничивать всю нашу дымку, т.е. сверху он должен выглядеть как объект эмиттера, только шире, а по высоте быть слегка повыше самых верхних шариков.





Добавьте объекту материал. Его цвет нам неважен, но важно у него отключить кнопки Traceable и Shadbuf на панели Links and Pipeline, а то он начнёт тень отбрасывать. 

Делаем три RenderLayer'а: Scena для 1-го слоя, Dymka для 2-го слоя, и Objem_Dymki для 3-го слоя. Их настройки:






Чтобы поставить черную точку на первом слое у Objem_Dymki, нажмите на нём с нажатым Ctrl. 

На нодовой карте выделяем все промежуточные ноды (кроме RenderLayer и Composite), и объединяем их в группу, назовём её Razmytie. Теперь строим карту, как показано на рисунке. Чтобы добавить конкретный RenderLayer (Scena и т.д.), выбираем Add-Input-Render Layers, а в добавленном ноде выбираем RenderLayer из выпадающего списка.





Ноды Viewer добавлять необязательно, но с ними хорошо видно, что тут вообще происходит. 

Сейчас результат выглядит так:





На стыке думки и куба видны резкие переходы, попробуйте с ними побороться, меняя высоту объекта Objem (возможно, не везде, а конкретно в этих местах). К сожалению, это полностью не исправить. Также чтобы регулировать плавность дымки, её насыщенность и цвет, поиграйтесь с материалом шариков (особенно с параметром Alpha), их размером и количеством (чтобы изменить количество, придётся заново сделать Bake). 

Ну, вроде всё. Результирующий blend-файл приложен к статье, только там Bake надо заново сделать, я не стал лишние 8Mb кэша через интернет гонять.

Загрузить tutor_3.blend.zip (0.1 Mb)


Форма входа
Polls
Реклама
Меню
Google
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024 |