Воскресенье, 05.05.2024, 17:02
Приветствую Вас Гость

Blender3DD

Окружение Bongo


Окружение Bongo

Автор Энрико Валенца. Перевод Юлии Корбут. Оригинал можно найти здесь. Как смоделировать Бонго (на русском) тут . 


Водная поверхность 
Переключитесь на отдельный слой, и включите вид сверху(NUMPAD 7 на клавиатуре). Нажмите клавишу SPACE и в меню выберите ADD >MESH > PLANE. Блендер создаст плоскость на месте 3D курсора. Выделите плоскость и зайдите в Меню Редактирования("Edit mode"). Выделите все вершины, теперь нажмите клавишу W и в меню выберите SUBDIVIDE. Подразделите плоскость несколько раз (меньше семи), тем самым мы получим достаточно ребер("faces"). Все, что мы сделали мы используем позже для эффекта "волны" водной поверхности. Сейчас же перейдем на боковой вид (NUMPAD 3) и установим курсор чуть ниже плоскости, в центре, для того чтоб немного ее удлинить. Снова выделите плоскость и зайдите в "Режим Редактирования"(TAB). Выделите все вершины (A) нажмите SHIFT- W и закруглите плоскость вокруг Бонго.(Опция Warp 
чувствительна к месту расположения курсора).


Нажмите TAB и выйдите из "Режима Редактирования". Оставляя плоскость выделеной зайдите в меню Анимации(F7) и выберите NEW Effect. 

По умолчанию установлен эффект типа "Build", надо выбрать вместо него тип "Wave". 
Настройки цифровых кнопок: 
-->Sta x = 0.00 
-->Sta y = 0.00 
(эти два значения для стартовой координаты волны) 
-->Speed = 0.500 
-->Height = -0.318 
-->Width = 1.500 
-->Narrow = 1.500 
-->Time sta = -92.00(количество фреймов для начала волны) 
-->Lifetime = 288.00 
-->Damptime = 10.00 
Активизируйте так же клавиши X, Y и Cycl. 
Это мы сделали для первой волны. Теперь снова добавьте NEW Effect;второй эффект волны очень напоминает первый. Для второй волны установите значения: 
-->Sta x = 1.00 
-->Sta y = 2.00 
-->Width = 2.068 
--> и отключите Y 
Для третей волны: 
-->Sta x = 2.00 
-->Sta y = -3.00 
-->Width = 3.318 
--> и отключите X и Cycl 
И наконец для четвертой волны: 
-->Sta x = 1.00 
-->Sta y = 2.00 
-->Width = 5.00 
Наша плоскость должна несколько деформироваться в произвольных направлениях. посмотрите на нее в камеру, я отрезал несколько вершин, которые не видны из камеры.


Материал водной поверхности. 

Перейдите в панель управления материалов (F5) и добавьте плоскости новый материал. Настройки цвета и материала R = 0.273, G = 0.427, B = 0.456; Spec = 0.000,Hard = 1, Ref = 0.800,Emit = 0.300 и Amb = 1.000. Переключитесь в окно управления текстурой(F6) и добавьте в первый канал текстуру типа "плагин" - "T_Marble".(вы можете скачать бесплатно здесь); во второй текстурный канал загрузите "каустическую картинку"(вы можете найти несколько таких картинок в вэб или сделайте ее сами вместе с бесплатной программой Caustics Generator v1.2 by Kjell Andersson, ее можно скачать 
тут)


Настройка окружающего мира 
Теперь перейдем в окно настройки окружающего мира, добавьте новый мир, назовите его "Мир Бонго" установите настройки как на рисунке слева.


С помощью кнопки Mist мы сможем имитировать глубоководную перспективу. Дальние объекты должны иметь близкий цвет, к миру который мы сейчас настраиваем. 
Как вы можете видеть, я изменил значения опций AmbR,AmbG и AmbB для осветления фонового цвета(значения HorR, HorG и HorB); Это придает эффект "окружения" цветом объектов в сцене. 
А теперь трюк: Загрузим "мутную" картинку в отдельный(второй) текстурный канал. В третий текстурный канал добавим еще одну текстуру, типа "Облака"(Clouds), установите для этой текстуры значение NoiseSize = 0.600, NoiseDepth = 6 и выберите тип Hard, но две Блендер текcтуры, улучшат качество глубоководного эффекта; настройки для первой тексуры: Blend,ZenUp,ZenDo;для второй: нажмите только кнопку Stencil и наконец для третей: Blend и ZenUp(если Вам не понятно это, смотрите настройки на рисунке выше). Текстура с опцией Stencil, во втором текстурном канале работает как фильтр для видимости следующей текстуры Облака. 

Эффект солнечных лучей 

Одной из важнейших деталей в такой сцене является имитация солнечных лучей, проходящих через водную поверхность; ну что ж это реально и очень просто смоделировать! 
Добавим в нашу тубу(на отдельный слой) и отмасштабируем ее в "Режиме Редактирования". Мы должны получить подобие "бумажного кулечка". Теперь перейдите в окно материалов, и добавьте новый материал. Создайте две текстуры, вида Blend. Для первой установите тип Lin, а для второй тип Sphere, для этой текстуры активизируйте клавишу Colorband, далее кнопочку E(интерполяция легкого типа). Все настройки Вы можете видеть здесь:


Солнечные лучи готовы, мы должны дублировать их (SHIFT-D) и располагать отдельно масштабированные копии по всех водной поверхности (как Вы можете видеть я сделал 14 таких лучей).


Подводные Скалы и водоросли. 
Следующим шагом мы должны смоделировать подводную скалу, для Бонго и для рыбок. Я добавил куб, подразделил, экструдировал и деформировал его вершины, пока не получилась нужная форма. Хорошо будет смотреться, если установить текстуру типа"Облако", для последующей деформации Noise. Теперь в "Режиме Редактирования" (TAB) выделите все вершины (A) и три или четыре раза нажмите клавишу Noise, вы найдете ее в окне редактирования (F9); На поверхности появятся смещения в местах, где текстура "Облако" имеет темные и яркие тона. Мы получили множественные неровности и смещения формы.


Для растительности мы используем "Fiber Generator" script (vers.1.1) by Alan Dennis, покрывая ею наши "обрывчи". Я дублировал (SHIFT-D) скалу, и удалил вершины на которых не будет водорослей. И закрасил их в режиме "vertexpain". Я загрузил скрипт; вместе с выделеными дублироваными вершинами скалы я нажимаю ALT-P и скрипт создаст "fiber-растительность" различного размера и направления, соответственно различию цветов, которыми вы закрасили поверхность в режиме "vertexpain". Затем я волнообразно деформировал их форму с помощью "сетки"(lattice). Я заставил наш меш следить за сеткой, с помощью родительской привязки(P)(прим. переводчика: сначала надо выделить объект, затем сетку и нажать "ctrl + P"), редактируя сетку -изменяется объект. Если вы дольны деформацией нажмите SHIFT-ALT-C для удержания ее, удалите сетку и дублированую скалу.


Иллюминация 

Я установил лампу Spot на каждый слой, для каждого объекта. Теперь Бонго имеет персональный свет (и тень). Водная поверхность вся не освещена, поэтому мы установим значение Emit = 0.300 в окне материалов , это будет небольшая иллюминация. 
Я загрузил для каждой лапы текстуру водной поверхности, что бы имитировать подводную каустику для всех объектов. 

Следующий шаг 
В то время, когда я создавал скелет для Бонго я учел его соответствующее напрвление. После того как я связывал Бонго и скелет("Armature") "parent-связью", у меня появилась хорошая привычка назначать клавишу для каждой кости фрейма 1, для нейтральной позиции последующей анимации. Теперь включим, скажем, в 21 кадр и предвинем кости в следующую позу. При Рендере мы получим 21 плавных позиций Бонго.


Финал!!!


Форма входа
Polls
Реклама
Меню
Google
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024 |