Воскресенье, 05.05.2024, 19:10
Приветствую Вас Гость

Blender3DD

Создание черепахи в Blender


3D моделирование черепахи в Blender (Блендере).

Этот урок расскажет о 3D моделировании черепахи в Blender. В нем рассмотренны многие способы и иструменты 3D моделирования. В конце этого туториала есть конечная 3D модель черепашки. 

Уровень - от новичка и выше... 


Перейдем к моделированию черепашки. 

A) Добавьте в сцену куб, установите для него значение subsurf равное 2, отмасштабируйте получившийся шар, приблизительно до размера желаемого панциря черепахи. 
B) Нажмите комбинацию клавиш 'Alt C', тем самым конвертируя грани полученные с помощью subsurf в реальные грани меша. 
C) Удалите часть нижних вершин. 
D) Выберите все вершины и экструдируйте их. Уменьшите масштаб вершин и двигайте их немного вниз, как показано на рисунке.( незабудьте пересчитать нормали Ctrl+N после следующего шага.) 
E) Удерживая Shift правой клавишей мышки выберите цепочку граней вдоль обода панциря, экструдируйте их, и с помощью 'Alt S' масштабируйте их как показано на иллюстрации. 
F) Опять нажмите Alt C, тем самым увеличивая подразделение меша. 
G) Все еще находясь в режиме редактирования, добавьте несколько икосфер (Add>>Mesh>>Icospheres), установите их там (вы можете выбрать их по отдельности, выбирая одну вершину сферы, а затем используйте комбинацию 'Ctrl L". Должна выбраться вся сфера.), где вы хотите добавить конечности, голову и хвост. Увеличьте голову на одну блендер-единицу, а хвост на одну уменьшите. 
H) Теперь нужно выбрать все икосферы, удерживая Shift выделите на каждой икосфере по одной вершине, затем 'Ctrl L' для выбора присоединенных к ним вершин. В итоге все икосферы должны быть выделены. 
I) Вызовите инструмент пропорционального редактирования двигайте выделенные сферы к панцирю. Если воздействие деформирования слишком высоко, уменьшите его (клавиша '-'), увеличение деформирования соответственно с помощью клавиши '+'. 
J) Удалите икосферы с помощью кнопки ' X '. Выйдите из режима редактирования (tab), на этом мы закончили моделирование верхней части панциря. Дальше нам предстоит сделать ... нижнюю часть панциря!


A) Я добавил плоскость (Add>>Mesh>>Plane) из вида сверху и экструдировал ее с четырех краев наружу для определения начальной формы панциря. Затем я использовал инструмент-нож для того, чтобы разделить длинные грани пополам. 
B) Я добавил некоторые новые ребра (F) и разрезал их на две половины, так же с помощью инструмента-ножа, который работает намного лучше, чем инструмент subdivide (подразделение) в данном случае. 
C) Используя масштабирование 'S' я установил новые вершины на подходящие позиции... (см рисунок). 
D) Затем я заполнил ребра гранями, с помощью F (грани образуются из четырех вершин). 
E) Теперь я опять выполню процедуру подразделение граней с помощью Alt C. 
F) Снова с помощью инструмента пропорционального редактирования я вытянул области в районах, где должны быть вогнутости панциря(в районе конечностей, хвоста и головы). 
G) Затем я выделил вершины, находящиеся в середине панциря, и в из вида сбоку используя пропорциональное редактирование вытянул их вниз. ( Разумеется в режиме редактирования, а не объектном режиме как на рисунке ;)
H) Следующим шагом я выделил все вершины с помощью 'A' и экструдировал их вниз. (незабудьте пересчитать нормали Ctrl+N). 
I) Здесь я немного отрегулировал позиции некоторых вершин. 
J) Здесь я понял, что нужно сделать больше вогнутости панциря в районе головы. 
K) Режим пропорционального редактирования поможет нам опять. Я выделяю грани в области шеи и двигаю их вверх. 
L) Панцирь теперь выглядит прекрасно. Следующий шаг - голова. 


A) Добавьте окружность с 12 вершинами, затем уменьшите ее масштаб. 
B) Перейдите в вид сбоку и вращайте круг, что бы он больше соответствовал форме изгиба шейной части панциря, после экструдируйте. 
C) Используйте инструмент-нож для того что бы разрезать грань под углом 90 градусов. 
D) Удалите группу передних вершин. 
E) Экструдируйте 3 верхние близлежащие вершины 4 раза. Затем установите позиции для каждого ряда, вырисовывая форму головы. 
F) Выделите целый ряд вершин вдоль головы. Дублируйте их с с помощью ( Shift-D ) и передвиньте немного вниз, туда, где предположительно будет глазная впадина.
G) Отмасштабируйте, дублируйте, а затем зеркально отобразите вершины ( M ). 
H) Объедините два полукруга (выделите противоположные крайние вершины и нажмите F ). Дублируйте полукруг, а затем поместите полукруги немного внутрь головы. 
I) Добавляйте грани для объединения верхней части головы с глазными регионами. 
J) Теперь начинайте экструдировать вершины к направлению носа, вращайте и масштабируйте новые вершины. 
K) Получился неплохой нос :) 
L) Добавьте грань ( F ) в конце носа. 
M) Выделите эти четыре ряда вершин 
N) и экструдируйте их, затем передвиньте немного назад к направлению к глазной области. 


A) Выделите две вершины (см.рисунок) и двигайте их назад и внутрь. 
B) Экструдируйте их и опять двигайте назад и внутрь. 
C) Сделайте разрезы гани в области глаз ( ctrl R ) 
D) Сделайте соединение ребер. 
E) Добавьте 4 новых граней ( F ). 
F) Выделите нижний ряд вершин области глаза и экструдируйте вниз, затем выделите 2 передние вершины и двигайте их еще ниже. 
G) Создайте грани между носом и передней частью глазной области. 
H) Теперь выделите ряд вершин в глазной области, экструдируйте и уменьшите масштаб новых вершин. Не беспокойтесь о второй стороне головы, мы решим эту проблему за минуту. 
I) Экструдируйте и масштабируйте опять, но в этот раз двигайте новые вершины немного внутрь головы. 
J) Теперь, экструдируйте, масштабируйте, двигайте наружу головы, экструдируйте снова и двигайте вершины опять внутрь. 
K) Заполните полые области позади глаз гранями. 
L) А теперь создайте грани в пространстве между шеей и головой. 
M) Выделите грани правой части головы (для черепахи правой) и удалите их. 
N) Затем выделите левую часть оставшейся половины головы и дублируйте ее ( shift D ) и зеркально отобразите ее ( M ). 
O) Двигайте новую часть головы в соответствующую позицию. 
P) Для того чтобы вершины кромок двух частей сошлись вам нужно их максимально сблизить. Затем выделите, которые должны быть объединены и меню редактирования нажмите на кнопку 'remove doubles', возможно вам прийдется увеличить значение для сокращения вершин, чтобы удалить все дублирующиеся вершины. Теперь проверьте не пропустили ли вы какую нибуть вершину, для этого снимите выделение с вершин в mesh меню активизируйте 'select non-manifold'. Если вы пропустили вершину, вы увидите что она подсветиться желтым цветом. Для того что бы объединить пару вершин, выделите их и нажмите "Alt M".


A) Сделайте разрез в области шеи, там где будет заканчиваться голова. 
B) Экструдируйте две нижние вершины нового ряда вниз, по направлению к глазу. Создайте грани выбирая каждый раз по 4 вершины, как это сделал я на рисунке. 
C) Используйте масштабирование для того, чтобы немного углубить положение вершин. 
D) Выделите вершины возле носа с двух сторон головы , как показано на рисунке. 
E) Экструдируйте и масштабируйте их внутрь. 
F) Теперь экструдируйте ряд вершин в самом низу носа и двигайте вершины вверх. 
G) Заполните пустоты в области глазной впадины, с помощью "F". 
H) Выделите вершины внизу глазной впадины как показано на рисунке, и экструдируйте 4 раза передвигая новые вершины верх, вниз образуя дугу. Масштабируйте их вглубь головы, тем самым образуя верхний ряд вершин нижней челюсти, соедините последние две вершины 'F' . 
I) Выделите новый ряд вершин и экструдируйте их вниз. 
J) Я выделил вершины челюсти и использовал 'ctrl + левая клавиша мышки' для добавления колонки вершин, нажмите 'Y' для разделения главной части от меша. После этого я подвинул вершины немного вниз. 
K) Еще один разрез в области шеи. 
L) Создайте грани как показано на рисунке. 
M) И еще один разрез... 
N) Выделите нижние 3 грани шеи и экструдируйте их вверх, что бы они имели одно направление с недавно созданным разрезом. 
O) Сделайте разрез как показано на рисунке ( Не забудьте сделать разрез с двух сторон головы) 
P) Добавьте грани, и наша заготовка уже начинает быть похожа на черепашку.


A) Выделите нижние грани шеи и из вида сбоку экструдируйте их приблизительно к концу нижней челюсти. Увеличьте растояние между соседними вершинами с помощью инструмента масштабирования. 
B) Заполните гранями пространство справа и слева. Если вы, как я, не можете сделать достаточное количество вершин... 
C) экструдируйте снова 
D) В финале закройте эту область полностью. 
E) Выделите целый ряд вершин кромки верхней челюсти. 
F) Экструдируйте и масштабируйте, используя инструмент масштабирования. 
G) Некоторые незначительные исправления необходимы передним 4 вершинам. 
H) Поверните и установите их в задней части носа. 
I) Добавляйте грани используя 'F' . 
J) Продолжайте, пока полностью не закроете полости верхней и нижней челюсти. 
K) Выделите верний ряд граней, которые являются стенкой верней челюсти. 
L) Из вида сбоку экструдируйте их немного вверх.


A) Выделите нижние грани шеи и из вида сбоку экструдируйте их приблизительно к концу нижней челюсти. Увеличьте растояние между соседними вершинами с помощью инструмента масштабирования. 
B) Заполните гранями пространство справа и слева. Если вы, как я, не можете сделать достаточное количество вершин... 
C) экструдируйте снова 
D) В финале закройте эту область полностью. 
E) Выделите целый ряд вершин кромки верхней челюсти. 
F) Экструдируйте и масштабируйте, используя инструмент масштабирования. 
G) Некоторые незначительные исправления необходимы передним 4 вершинам. 
H) Поверните и установите их в задней части носа. 
I) Добавляйте грани используя 'F' . 
J) Продолжайте, пока полностью не закроете полости верхней и нижней челюсти. 
K) Выделите верний ряд граней, которые являются стенкой верней челюсти. 
L) Из вида сбоку экструдируйте их немного вверх.


A) Выделите вершины носа как показано на рисунке. 
B) Передвиньте эти вершины назад, что бы эта часть была ровно напротив нижней челюсти. 
C) А нижнюю часть рта поднимите немного вверх. 
D) Выделите грани на носу, где по вашему мнению будут ноздри и экструдируйте их 'E' и сразу 'Esc', чтобы отмените движение. 
E) Выделите две новые грани и нажмите несколько раз w >> subdivide smooth для того, что бы уменьшить новые грани. 
F) Экструдируйте внутрь два раза, и вы должны получить что-то вроде этого. 
G) Затем приподнял вершины в области глаза. 
H) Я добавил к имеющемуся выделению вершины верхней части головы и немного переместил их вниз. 
I) Голова на мой взгляд выглядит хорошо, поэтому перейдем к моделированию ног.


A) Я считаю, что проемы для ног должны быть больше. Что ж я выделяю соответствующие вершины... 
B) и с помощью режима пропорционального редактирования масштабирую их внутрь с 'alt-S'. 
C) Теперь черепаха смотриться хорошо. Сейчас попробуем добавить ей ноги. 
D) Из вида сбоку я добавил 12-вершинный круг и немного сплюснул его. 
E) Я экструдировал его в сторону. 
F) Используя инструмент "петлевой разрез" (loop cut) я сделал несколько разрезов и отмасштабировал их как показывает рисунок. 
G) Эту часть сложно показать в отрендеренном виде на рисунке-образце, поэтому объясню словами. Мы будем использовать решетку (lattice) для деформации формы ног. Что ж, добавьте решетку ADD >> Lattice, установите ее так, что бы нога находилась как бы внутри ее. В кнопках редактирования решетки измените количество делений решетки (в панельке "Lattice" для полей U, V и W установите значение 3). Теперь нужно привязать ногу к решетке способом "Родитель- потомок"(для этого в объектном режиме выберите ногу, затем удерживая Shift решетку нажмите комбинацию Ctrl+P, выберите в появившемся окошке 'Lattice Deform'. А теперь редактируя решетку вы можете изменять форму ноги добиваясь хорошей формы. Я также использовал этот метод редактирования, чтобы сделать ногу менее широкой, кроме тех мест, где нога выходит из панциря. Выберите меш в объектном режиме и нажмите 'ctrl Alt A', для принятия формы сделанной с помощью деформации решетки. Нога теперь будет выглядеть весьма странно, пока вы не удалите решетку. Передвиньте ногу в нужную позицию. 
H) Выделите нижнее кольцо вершин ноги. 
I) Экструдируйте их вниз и немного поверните их, что бы окончание стало горизонтально ровным.


A) У основания ноги, выделите четыре смежные грани, находящиеся впереди ноги, экструдируйте их в режиме индивидуального выбора граней 'individual faces'. 
B) Выделите верхний передний ряд вершин пальцев и немного опустите вниз. 
C и D) D: Сделайте надрез через пальцы и нижнюю часть ноги. С: Выделите кончики пальцев и нажмите w >> subdivide smooth. 
E) Теперь выделите вершины между пальцами и за пальцами, так как я сделал это на рисунке. 
F) С помощью 'Alt S' масштабируйте эту область немного наружу. 
G) Теперь выделите кончик каждого пальца в индивидуальном порядке и экструдируйте их наружу один раз. 
H) А теперь выделите грани внизу пальцев. 
I) Экструдируйте вниз три раза, в самом низу с помощью smooth сделайте палец немного тоньше. 
J) Выделите ряд вершин пальцев, находящиеся сзади и посредине, как показано на рисунке и двигайте их немного вверх. 
K) Теперь выделите ряд вершин внизу пальцев и двигайте их немного вниз. 
L) Выделите все вершины пальцев, вплоть до основания ног, и активизируйте опцию сглаживания. У черепашки появились прекрасные коготки :) 
M) Выделите вершины на краю его стопы, которые не связаны с вершинами пальцев. Уменьшите их масштаб, с помощью 'alt S' или просто 'S'. 
N) Экструдируйте и масштабируйте внутрь. 
O) Снова масштабируйте и нажмите 'Alt M' и сразу 'NUMPAD 0', для того чтобы свести группу вершин к одной в центре. 
P) Выберите все вершины с 'A', затем нажмите 'shift D' для дублирования и 'M' для зеркального отображения. 

В следущей части сделаем черепахе остальные лапы.


A) Для начала добавим 12 - вершинный круг и сплющим его чуть-чуть, так же как для передней ноги. 
B) Из вида сверху, экструдируйте круг наружу. 
C) Сделайте несколько разрезов ( ctrl R ). 
D) Используя способ выделения "циклическое выделение" ( shift R ) выделите верхнюю часть ноги и немного уменьшите ее. 
E) В прошлой части, я для того что бы придать ноге красивую форму использовал деформацию с помощью решетки. Сейчас я попробую деформировать ногу с помощью арматуры. 
F) Теперь, прежде чем я начал описывать этот шаг, вы должны определиться, если вам не нравится моделирование с помощью арматуры, существует еще один способ это сделать. В туториале по моделированию ящерицы http://blenderartists.org/forum/showthread.php?s=06a3495cff150f30e2b9ce285f2e8ac3&t=20758 (скоро будет переведен на русский язык *примечание переводчика), в которой я сделал аналогичную пару ног не используя ни решетку, ни арматуру. 
Добавьте арматуру, с костями в бедре, колене и голени. Свяжите ногу с арматурой способом "родитель-потомок" (как в случае с решеткой) и выберите 'armature >> create from closest bones'. Теперь, после того как вы связали ногу и арматуру, выберите арматуру и нажмите 'ctrl tab', для перехода в Режим Позы. 
G) В Режиме Позы, установите кости так, что бы нога имела хорошую форму. Выйдете из Режиме Позы (tab) и выберите меш ноги. 
H) Затем, разделите экран (клик правой клавишей мышки в правом или верхнем краю экрана) и выберите Тип окна "Scripts Window". В меню 'Skripts' выберите 'Mesh' (не снимая выделения с меша ноги), дальше выберите 'apply deformation'. При этом должна создаться копия ноги. Выделите арматуру перенесите ее в сторону. Оригинал ноги, конечно последует за ней, оставляя деформированную, независимую копию. Вы можете перенести ногу с арматурой на другой слой или просто удалить ее. 
I) Выделите кольцо вершин внизу новой ноги и переместите его к уровню пятки. 
J) Выровняйте его с помощью инструмента вращения 'R'. 
K) Экструдируйте кольцо вниз, а так же пересчитайте нормали (Ctrl+N). 
L) Выберите 4 передние внешние грани, там где будут пальцы. 
M) Экструдируйте грани в индивидуальном режиме. 
N) Опустите верхние вершины пальцев. 
O) Сделайте разрез. 
P) Подразделите пальцы пару раз.


A - E ) Эти шаги почти такие же как для пальцев передней ноги. 
F) Сделаем хвост, добавьте кру с 12 вершинами из вида спереди или сзади, затем из вида сбоку поверните его немного и экструдируйте наружу, вращайте и масштабируйте новые секции. (о том как сделать длинный хост читайте мой туториал о ящерице). 
G) Прежде, чем мы перейдем к следующему шагу осмотрите вашу модель черепахи, возможно нужно, что либо отмаштабировать либо подвинуть или повернуть.


A) Добавьте плоскость и удалите три ее вершины. Оставшуюся вершину экструдируйте максимально близко к боковым сторонам туловища. 
B) Вы можете сделать вторую половину с помощью дублирования первой части, а затем зеркального отображения. 
C) Перейдите в вид сбоку и экструдируйте линию вершин вниз. 
D) В режиме "Затемнения" осмотрите модель со всех сторон, возможно вам прийдется кое-что подкорректировать. 
E) Сейчас мы будем работать с этой группой вершин. Переместите панцирь черепахи на другой слой, выделив его в объектном режиме и нажав 'M'. 
F) Перейдите в Режим редактирования и выделите грани, котрые мы разрежем с помощью инструмента "Нож". Попробуйте сделать новую линию вершин так, что бы она проходила через все ноги. Инструмент "Нож" можно вызвать с помощью ( K ) . 
G) Выделите вершину оной из ног, и из вида сверху экструдируйте вдоль исходной линии туловища. Присоединяйте вершину 'F' к следущей ноге и попробуйте обвести таким образом линию туловища. 
H) Выделите верхние вершины области ног. 
I) Экструдируйте вверх как на рисунке. 
J) Немного масштабируйте внутрь. 
K) А сейчас выделите ряд вершин сделанный в прошлом шаге. 
L) Экструдируйте вверх. 
M) Масштабируйте внутрь. 
N) Я немного изменил позицию этих вершин, чтобы создать в этом месте красивую грань. Если вы не внимательно отнесетесь к этому моменту - у вас позже могут возникнуть некоторые артефакты в этом месте . 
O) Я добавил последнюю грань в конце ряда. 
P) Я нахожу эту грань шей излишне длинной, поэтому я с помощью инструмента "Нож" попытаюсь подразделить эту область. Продолжение смотрите в следущей части.


A) Продолжаем, разделите с помощью ножа разрежте грань области шеи. 
B) Экструдируйте другой ряд вершин и немного уменьшите их масштаб. 
C) Затем заполните гранями пустоты этого ряда. 
D) Теперь мы должны повторить весь тот процесс, который мы делали с верхней частью туловища для нижней части туловища. 
E) Сделайте туловище возле ног, шеи и др. Я думаю нет необходимости тщательно документировать этот этап. 
F) Оk, верхние и нижние ребра вершин получились довольно ровными. Я сделал несколько небольших изменений в этом месте. 
G) Выделите верхнюю линию вершин и экструдируйте их прямо вверх. 
H) Теперь, используя "Нож", создайте разрез около основания. 
I) Удалите верхние вершины. 
J) Затем масштабируйте их внутрь. 
K) Повторите весь этот процесс для нижней части. 
L) Придайте этой области законченный вид. 
M) Если вид черепахи вас устраивает, включите дополнительно тот слой, в котором вы оставили панцирь. Немного подкорректировать туловище и можно делать рендер. Смотриться замечательно!



Форма входа
Polls
Реклама
Меню
Google
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024 |