Воскресенье, 05.05.2024, 16:03
Приветствую Вас Гость

Blender3DD

Моделирование Вазы в Blender


              Моделирование 3D-Вазы в Blender

Вступление: 
Ваза может стать хорошим примером для моделирования. У меня дома стояла очень красивая ваза, ею восхищались все, кто заходил ко мне. Однажды мой старший брат уронил ее и она разбилась. К счастью вазу можно воссоздать в Блендере, виртуально не разрушимой


Часть 1: первый шаг

Часть 1: первый шаг 
Главным компонентом интерфейса Блендера является главное окно. Это окно можно всячески настраивать, менять его тип и др. Например в панель-меню вы можете выбрать разные режимы. На картинки показаны иконки основных режимов с которыми мы с Вами будем работать. Это окно -3dView и окно -buttons. 
Блендер использует курсор мышки как точку фокуса, а так же как своего рода манипулятор объектами. 
Блендер имеет два основных режима работы (режим редактирования) и рис. Mode(объектный режим). 
В режиме редактирования вы можете модифицировать форму. манипулируя вершинами, гранями и ребрами. Для того что бы перейти в режим редактирования сначала выделите объект (правым кликом мышки) потом нажмите [TAB], если Вы нажмете [TAB] еще раз вы выйдете из режима редактирования обратно в объектный режим. В режиме редактирования вершины представлены точками, желтыми если они выделенные и розовыми если они не выделены. 
Каждый объект имеет свою ось, которая выражена розовой точкой, все операции, котрые вы будете проводить с объектом, например: масштабирование, передвижение, вращение будут проходить основываясь этой точки (оси). Правым кликом мышки можно выделить любой объект в объектном режиме и любой компонент объекта (вершина, грань, ребро) в режиме редактирования. 
По умолчанию в Блендере отключена опция трассировки лучей (Ray-tracing). Нажмите [F7] для перехода ав меню кнопок и в панельке 'Render' активизируйте кнопочку 'Ray'. Переходим в следующий этап подготовки. 
Для того чтобы передвинуть объект выделите его правой клавишей мышки, затем нажмите [G] для перемещения. На приведенной в этом пункте картинке Вы можете видеть настройки и опции выделенные светло-голубым цветом. Для подтверждения выплывающего меню нажмите [Enter] или кликните правой клавишей мышки в окне.


Часть вторая: Моделирование

Шаг 1: При запуске Блендер вы можете видеть объекты по умолчание (обычно это куб, лампа и камера), Вы можете нажать [F12] для того, чтоб увидеть рендер сцены по-умолчанию. Мы не будем использовать куб, поэтому выделим его и нажмем [Delete], нажмите ОК в выскакивающем меню. Для моделирования вазы мы будем использовать приметив-круг (circle). Для того чтобы добавить круг нажмите[Space-bar], должно появиться выплывающее меню. В нем нужно выбрать Add>>Mesh>>Circle, атак же указать количество вершин для круга - 32.


Шаг 2: Теперь мы будем редактировать круг. Вы наверно заметили, что добавленный вами круг находится в режиме редактирования по умолчанию. Первое, что мы сделаем - уменьшим размер кольца на пять клеточек сетки Блендера. Для того, чтобы это сделать сначала нажмите [S](масштабирование), затем удерживая [Ctrl] (ограниченное движение) двигайте мышкой в центр кольца, кольцо будет уменьшаться в размере. Если размер вас удовлетворил - нажмите [Enter]. Во время масштабирования обратите внимание, что в низу экрана видно изменение координат кольца, это происходит и во время движения объектов в 3d Виде.


Шаг 3: Теперь мы будем "экструдировать" объект для создание поверхности вазы. Нажмите [Numpad 1] для в вид спереди. держите все вершины выделенными (желтые,[A] - для снятия выделения), теперь нажмите [E](экструдирование) выберите в выпадающем меню 'Region' и начинайте двигать мышкой в верх (по оси Y).Передвиньте новую группу вершин на одну клеточку вверх, для точного передвижения удерживайте [Ctrl] и [Shift].


Шаг 4: Теперь мы попробуем использовать опцию сглаживания 'Sub-surf' для нашей модели вазы. Нажмите [F9](кнопки редактирования), тут вы можете видеть непосредственно меню-кнопок, опции которых можно изменять. Теперь зайдите в панельку 'Mesh' и нажмите кнопку Sub-surf. Sub-surf увеличивает виртуальное значение вершин, ребер или граней; сглаживая углы на поверхности граней. Увеличьте значение 'Subdiv' до 2 во втором поле.


Шаг 5: Мы так же должны применить сглаживание для поверхности непосредственно. в том же меню-кнопок перейдите в панельку 'Link & Materials'. Нажмите кнопку 'Set Smooth'. Нажмите [Z](3d режим затемнения), модель должна стать не прозрачной. Экструдируйте вазу дальше как показано на картинке 6.


Шаг 6: В режиме затемнения как Вы видите есть некоторые артифакты на поверхности, что бы от них избавиться для начала выделите все вершины [A], затем нажмите [Ctrl+N] для пересчета нормалей поверхности. Поле этого вернитесь обратно в каркасный режим рис.wire_frame отображения (опять [Z]). Вы можете сохранить свою работу.


Шаг-7: Если у Вас еще с пятого шага, остались выделенные вершины - снимите выделение кнопкой [A]. Нажмите клавишу [B](выделение рамочкой), теперь своим курсором Вы можете выделять группы вершин. Следует выделить самый верхний ряд вершин, как показано на рисунке.


Шаг-8: Законченная модель вазы будет иметь, более 13 экструдирований. Я экструдировал новые группы вершин и масштабировал их каждый раз. Это и есть метод экструдирования и/или масштабирования. Здесь предоставлены координаты, которые Вы можете видеть на координатной панеле, внизу экрана. Вы можете передвигать свои вершины пользуясь моими координатами. 

1).1000 экструдируем вверх, масштабируем 1.3000 
2).1000 экструдируем вверх, масштабируем 1.2000 
3).3000 экструдируем вверх, масштабируем 1.3000 
4).4000 экструдируем вверх 
5)экструдируем и двигаем вверх на две большие клеточки ([ctrl]) и затем масштабируем на .700 внутрь(уменьшаем масштаб) 

На картинке 8 представлен результат первых настроек экструдирования для модели вазы.


Шаг-9: А теперь мы будем создавать горлышко вазы вы можете так же это делать в затемненном режиме, нажав [Z]. После того как горлышко будет готово, вернитесь в каркасный режим. 

6).2000 экструдируем вверх, затем масштабируем .800 внутрь(уменьшаем масштаб). 
7).2000 экструдируем вверх, затем масштабируем .600 внутрь 
8).1000 экструдируем вверх. 
9).1000 экструдируем вверх., масштабируем 1.400 наружу(увеличиваем масштаб). 
10).600 экструдируем и это будет уже край горлышка 
12).3000 экструдируем вниз. 

После того как вы закончите процесс экструдирования и масштабирования, выйдите из режима редактирования, нажав [Tab].


Форма входа
Polls
Реклама
Меню
Google
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024 |