Воскресенье, 05.05.2024, 17:12
Приветствую Вас Гость

Blender3DD

Моделирование Банана

                                               Моделирование Банана в Блендере

*Цифровой фотоаппарат

* Банан :)

Первое, что мы должны сделать это сфотографировать банан. Ракурс банана на фото должен быть примерно таким как на рисунке слева. Еще нужно сделать фото банана сверху. Загрузите картинку в gimp и вырежте изображение банана, сделайте также для него белый фон. 

Если у вас нет фотоаппарата, используйте в дальнейшем эту картинку. Для того чтобы будущая текстура банана неплохо смотрелась, я рекомендую использовать 5-мегапиксельный фотоаппарат. Теперь мы имеем текстуру для банана и хороший чертеж для моделинга.

Запустите Блендер и удалите куб, или другой меш который появляется по умолчанию. Для того что бы удалить объект кликните по нему правой клавишей мышки и нажмите кнопку [X]. Далее зайдите в меню View и выберите Background image. Далее кликните в диалоговом окне Use Background image и выберите директорию в которой у вас лежит изображение банана, нажмите Ok. Теперь вы должны видеть изображение банана в вашем 3D окне.

Перейдите в вид сбоку, для этого нажмите [NumPad 3], далее добавим 6-ти гранный цилиндр. Нажмите SpaceBar >> Add >> Mesh >> Cylinder т выберите количество вершин -6 и нажмите OK. Это наш будущий банан! Теперь нажмите 1 на нумпаде и измените размер цилиндру по оси Х (клавиша S + клавиша X), результат должен быть как на картинке снизу.

Теперь пришло время для того чтобы начать использовать инструмент Loop Subdivide, который подразделит нам цилиндр. Этот инструмент можно выбрать с помощью Ctrl+R. В дальнейшем мы будем подразделять цилиндр придавая ему такую форму, как на фоновом рисунке.

бедитесь, что вы находитесь в режиме редактирования вершин. Маленькая кнопочка с точками, на панельке должна быть включена!!!

Мы начнем подразделять цилиндр с середины. Нажмите Ctrl+R, появилась петля розового цвета, двигайте мышкой вправо или влево, устанавливая позицию подразделения. Установите подразделение ровно посередине и нажмите левой клавишей мышки. 

Теперь нужно переключится в режим каркасного отображения обьекта. Нажмите Z обьект должен быть прозрачным. Продолжаем подразделять. Каждое подразделение должно быть отмасштабировано [S] и передвинуто в нужную позицию [G], повторяя контур банана на чертеже.

С каждым шагом контур банана на чертеже должен покрываться неким контуром нашего цилиндра. Смотрите как это сделано на рисунках и попробуйте повторить это сами.

Результат должен быть таким как на картинке слева.

Поверните банан так чтобы вам была хорошо видна 6-ая грань(Shift + левая клавиша мышки), вы должны выделить все вершины на этой грани, проверьте еще раз все ли вершины вы выделили на этой грани. Смотрите рисунок слева.

Теперь мы будем использовать режим пропорционального редактирования. Кликните по серому кружочку на панельке и в диалоговом окне нажмите On, вы увидете, что кружок стал оранжевым.

Теперь мы должны вращать банан для того чтоб иметь хороший вид грани(вращения осуществляется как вы поняли с Shift+левая клавиша мышки). Теперь нажмите клавишу [G] и двигайте вершины немного вниз. Мы должны немного сгладить угол, придав ему мягкость. Вы видите что двигая выделенные вершины, передвигаются также и соседние. С помощью скрола мышки вы можете менять радиус области охватываемых вершин. 

Вы можете также установить "вогнутый" вид пропорционального редактирования. Для этого нажмите Shift + O или кликните по по кнопке с изображением кривой, возле кнопки с оранжевым кружком. Если результат вас удовлетворил, кликните левой клавишей мышки. Не пытайтесь добиваться точности. В природе ни один органический объект не бывает точным и ровным. Каждый объект обладает индивидуальной формой. Надеюсь вы поняли о чем я :) 

На этом моделирования подошло к концу. Можете передохнуть и скушать банан :)
Ok, пришло время занятся текстурированием. Если вы готовы перейдите к кнопка управлением материалом (F5) и добавьте новый материал (Add New), пока ничего не изменяйте в базовых настройка - этим мы займемся позже. Давайте займемся сейчас текстурой.

Нажмите Tab для перехода в режим редактирования, затем нажмите F6, для перехода кнопкам управления текстурой. Кликните по кнопке Add New и выберите текстуру типа image, далее кликните по кнопке load image в табличке Image. Загрузите изображение банана, смотрите рисунок слева.

Зайдите в панель Map Input. В этом меню мы устанавливаем способ 
наложения текстуры. Выберите flat и активизируйте кнопки X,Y,Z, так как показано на картинке слева. Теперь перейдем в панель Map To, активизируйте здесь кнопку Nor и введите для него значение 1.40, это придаст текстуре эффект контурности. Далее в панели Shaders мы устанавливаем значения свечения ,блестящести объекта и еще многое другое. Я установил здесь такие значения. Вы можете поэксперементировать с ними добиваясь желаемых эффектов. Я не буду в этом туториале углубляться в текстурирование, возможно в следующих туториалах? Вы можете использовать те значения которые использую я, они приведены на следующих трех рисунках.

Нажмите кнопку 7 на вашем нумпаде. Теперь нажмите кнопку Shift + Z или активизируйте эту опцию на панельке (см. рис). Вы можете видеть текстурированный банан в вашем 3D окне!!! Это здорово!

Теперь у вас как вы можете видеть, есть вполне приличная текстура банана. Но! Эта белая полоса никуда не годится!

Нужно от нее избавится. Для этого мы будем использовать смещение текстуры. Оно устанавливается во вкладке Map Input вашей текстуры, а именно значения ofsX, ofsY и ofsZ. Я ввел значение для ofsY -0.1 и текстура немного сместилась вниз по оси Y. С помощью этих значений вы можете смещать текстуру по оси X,Y и Z, пока результат вас не удовлетворит.

Режим отображения Shaded (Shift+Z), отличный помощник в тестировании текстуры. Вы так же можете рендерить банан по по небольшим кусочкам, для того чтобы проверить текстуру, для этого нажмите Shift + P и передвигайте окошко рендера. На рисунках приведены примеры хорошего наложения текстуры и соответственно плохого наложения текстуры. 
С текстурированием на этом все. Попробуем оживить нашу сцену.

Давайте осветим нашу сцену. Нам потребуется 2 источника света. Вы можете добавить лампу: SpaceBar >> Add >> Lamp >> Area. Эту лампу нужно закрепить так чтобы она точно светила на наш объект. Поэтому выделим банан, затем удерживая Shift, правой клавишей мышки кликаем по лампе. Теперь нажмите Ctrl+T и в появившемся меню выберите TrackTo Constraint. Тоже самое вы должны проделать с камерой. Как вы видите я добавил две лампы Area и плоскость на которой будет лежать банан. Для того чтобы добавить плоскость, нажмите 7 на нумпаде, для перехода в вид сверху. Теперь SpaceBar >> Add >> Mesh >> Plane. Немного увеличьте [S] ее и установите [G] правильно по отношению к банану.

Теперь вы должны немного поэксперементировать с силой свечения лампы. Перейдите в панель управления лампы (см.рисунок).

Для своих ламп я установил следующие значения. Она лампа светит желто-серым цветом, а другая просто серым. Остальные настройки как на рисунке справа. Опция Samples улучшит ваш рендер, но и времени тоже займет не мало.

Давайте сделаем немного сгладим нашу модель. Выделите банан и вместе с Tab зайдите режим редактирования. Нажмите F9 для перехода к кнопкам редактирования. В панельке Link and Materials кликните по кнопке Set Smooth. Вы должны также добавить Subsurf в панельке Modifiers. Смотрите рисунок.

Если вы остались довольны результатом, давайте подходить ближе к рендеру. Я добавил Ambient Occulsion В панели управления окружающего мира.Вот значения которые я использую. Опять же я ввел значение для Samples 16 - это тоже займет время рендера, но результат мне нравится! Как вы уже догадались жмем кнопку Render или F12.

Вот значения которые я использую. Опять же я ввел значение для Samples 16 - это тоже займет время рендера, но результат мне нравится! Как вы уже догадались жмем кнопку Render или F12.

Финальная картинка

 

 



Форма входа
Polls
Реклама
Меню
Google
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024 |