Воскресенье, 05.05.2024, 14:57
Приветствую Вас Гость

Blender3DD

Моделирование мультяшной собачки Барф.

       Моделирование мультяшной собачки Барф.

Собака Барф - это мой маленький талисман. Родившийся на бумаге он в последствии занял несколько кубических сантиметров реального мира. Сегодня мы будем моделировать Барфа. Часто я начинаю со скорого чертежа, затем помещая его в фоновый режим Блендера. Замете, что на чертеже я выбрал 2 самые нужные позы для моделирования.

Этот чертеж нужно загрузить в фоновый режим Блендера следующим образом: View>>Background image>>Use Background image,и далее выбрать чертеж.

Мой четвероногий друг не будет в последствии анимирован, я считаю, что он прекрасно будет смотреться в статическом положении. Этот факт освобождает меня от специфических методик моделирования.

Так как персонаж весьма округлый, я решил начать его моделировать с помощью Nurb: Add>Surface>NURBS circle. Я дублирую Nurb (Shift + D) и расставляю их (а так же изменяю их размер) придерживаясь чертежа (см. рис). Так как вырезы в области лап и рта неизбежны, я стараюсь расставлять Nurb в определенной последовательности, как бы обходя опасные зоны :)

Затем я объединяю Nurb , для этого нужно в режиме редактирования выбрать все Nurb (клавиша [A]) и нажать клавишу [F].

Следущий этап в разработке - это небольшая подгонка модели под чертеж. Пока мы не преобразовали нурбс-модель в меш-модель попытайтесь максимально уменьшить изъяны.

Когда результат вас удовлетворит конвертируйте нурбс-модель в меш-модель, для этого нужно в объектном режиме нажать [Alt + C].

Далее нужно сделать песику красивые зубки. Для этого в режиме выделения граней выделим 2 ряда граней, которые находятся в районе зубов. Далее отделим их от модели (клавиша [P]).

Я немного закруглю ротовое отверстие. Выделяем вершины находящиеся у самого отверстия и экструдируем их (клавиша [E]). Новые вершины передвиньте(клавиша [G]) и отмасштабируйте(клавиша [S]) так, чтобы получились губы. Далее можно применить модификатор Subsurf, это смягчит и округлит нашу модель. Я так же выделил и продублировал грани в районе ошейника. Далее я отделяю эти продублированные грани от модели (клавиша [P]). Теперь нужно немного увеличить их масштаб. Далее с помощью экструдирования (клавиша [E]) придаю законченную форму ошейнику(см. как на рис.).

Я немного закруглю ротовое отверстие. Выделяем вершины находящиеся у самого отверстия и экструдируем их (клавиша [E]). Новые вершины передвиньте(клавиша [G]) и отмасштабируйте(клавиша [S]) так, чтобы получились губы. Далее можно применить модификатор Subsurf, это смягчит и округлит нашу модель. Я так же выделил и продублировал грани в районе ошейника. Далее я отделяю эти продублированные грани от модели (клавиша [P]). Теперь нужно немного увеличить их масштаб. Далее с помощью экструдирования (клавиша [E]) придаю законченную форму ошейнику(см. как на рис.).

Для того чтобы сделать нос, я добавил куб, установил для него модификатор Subsurf. Далее передвинул его в конец морды и немного деформировал его, придерживаясь чертежа, придавая закругленную форму. Для глаз я использовал ту же методику что и для носа. Следующим этапом мы сделаем уши и лапы.

Теперь займемся лапами. Я выделил все вершины в районе живота. Далее, я делаю вот что: прячу вершины не относящиеся к выделенным. Нажмите Space>Select>Invert и далее [H], ненужные вершины должны спрятаться. Чтобы они появились нажмите [Alt + H]. Далее мы моделируем как в случае с ушами, но это немного сложнее, так как лапы имеют более округлую и ровную форму.

Для того чтобы зубы стали более оформленными, я использовал подразделение граней(W > Subdivde) несколько раз. Затем я выделяю линию вершин, которая в будущем должна представлять собой как бы зубную прорезь и двигаю ее немного внутрь рта. Так нужно поступить со всеми зубами.

Что бы сделать колючки ошейника я добавил конус (Spacebar>Add>Mesh>Cone) и отмасштабировал его согласно чертежу. Дальше просто продублировал его и расставил в нужных местах.

Как вы можете видеть я немного доработал колючки ошейника, уши и глаза. На этом месте я считаю моделирование закончено. Перейдем к текстурированию.

Текстурирование Барфа обуславливается всего лиш окрашиванием в различные цвета (Моя модель не нуждается в сложном текстурировании). Я отрегулировал значения Spec и Hard, для того чтобы собака не выглядела слишком темной. Я так же немного увеличил значение Spec для материалов глаз и носа, что бы предать им нужный блеск.

Еще я использовал четыре источника света, чтобы хорошо светить Барфа.

Все наш маленький персонаж готов!

Форма входа
Polls
Реклама
Меню
Google
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024 |