Суббота, 18.05.2024, 22:43
Приветствую Вас Гость

Blender3DD

Космический истребитель X-Wing из сами знаете какого фильма.

                                                                              Шаг 4. Доводим до ума.

Пора придать фюзеляжу окончательную форму. В режиме выбора рёбер выделите всю боковую линию. Для этого на любом её сегменте нажмите Shift-Alt-ПКМ. Включите режим центр масштабирования – курсор. Теперь раздвинем эту линию вширь масштабированием по оси X с коэф. 1.4 (S X 1.4).

Доделаем кабину. Переключитесь на режим отображения вершины. Выберите нижнюю вершину крышки кабины (это та, которая появилась после разделения ребра), она слишком высоко. На виде сбоку сдвиньте её (G) вниз на 0.3. Если теперь повращать фюзеляж, видно, что эта вершина стала «впуклой» (да, я знаю, что нет такого слова в русском языке). Чтобы исправить это, покрутите вид так, чтобы вершины сверху и снизу от этой вершины слились в одну точку (ну, хотя бы были очень близко). Этот вид будет близок к виду сверху. Оставаясь в этом виде, передвиньте (G) выбранную вершину в эту точку. Теперь всё ровно.

Опять включите вид сбоку. Надо немного подвинуть 3 угловые пары вершин у кормы. Выбираем верхнюю пару, и двигаем (G) на 0.1 вниз. Затем выбираем нижние пары и двигаем на 0.1 вверх. На рисунке эти пары выделены.

                                                                Крыло. 

Т.к. у нас 4 одинаковых крыла, имеет смысл сделать одно из них отдельным объектом, а потом размножить. Так что выходим из режима редактирования. Больше мы не будем трогать фюзеляж. 

Но сначала маленькое отступление на тему «нахрена в космосе крылья?». Ну, при вдумчивом размышлении, вобщем понятно, зачем Лукас добавил их. Любому ясно, что утюг с крыльями выглядит гораздо КРУЧЕ утюга без крыльев. Тем не менее, наличие этих штуковин можно оправдать, например, так: Вокруг пушек образуется сильное поле (или они греются, например), поэтому их нужно держать подальше друг от друга, двигателей и, тем более, пилота. Таким образом, крылья – всего лишь технологические крепления для этих пушек.

                                                            Шаг 5. Двигатель.

Включаем вид спереди (Num-1). Добавляем цилиндр. Количество сторон боковой поверхности цилиндра зависит от общих требований к количеству полигонов истребителя, т.к. на двигатели и пушки больше всего полигонов и уходит. Я применял 12-сторонние цилиндры, в конечном итоге у меня на корабль ушло 1456 граней, или, если всё сконвертить в треугольники, 2708 треугольников. Если это слишком много, придётся брать меньшее количество сторон для двигателей и пушек, например 6-8-10 (четное количество гораздо удобнее). Если требования послабее, можно сделать более округлый цилиндр. Если же у вас вообще нет никаких требований, и вы собираетесь довести этот кораблик до hi-poly картинки-конфетки, то лучше оставить 12 граней, а потом subsurf применить. 

Так, о чём это я? А, добавляем цилиндр, кол-во граней 12, радиус 0.3, глубина 1.0. Т.к. курсор по-прежнему в начале координат (так ведь?), то туда цилиндр и добавился. Начало координат также будет центром объекта крыла. Мы сейчас снова в режиме редактирования, но нового объекта (крыла), до конца главы остаёмся в нём. Нужно повернуть цилиндр на 15° в любую сторону (R 15). Если у вас не 12 граней, а другое число, то и угол другой будет, а, может, вообще поворачивать не нужно, главное, этим поворотом надо добиться, чтобы в крайних правой и левой точке были вершины. Двигаем цилиндр (G) на 1.2 вправо по оси X, и на 0.35 вверх по оси Z. Чтобы двигать с шагом в 10 раз меньше сетки, зажмите при движении Shift+Ctrl.
Переходим на вид сбоку, и сдвигаем (G) цилиндр на 0.2 вперёд. Выделяем передние грани, и выдавливаем их (E) на 0.3 вперёд. Нажимаем E снова, но на этот раз никуда ничего не двигаем, нажимаем Enter, чтобы операция завершилась. Такое «выдавливание на месте» теперь будет у нас наиболее частой операцией. Это обычно нужно, чтобы затем поменять текущий диаметр цилиндра. Сейчас как раз такой случай. Удостоверьтесь, что сейчас у вас центром масштаба/поворота является срединная точка. Применяем масштабирование с коэф. 0.9 (S 0.9).

Снова применяем выдавливание, на этот раз внутрь цилиндра на расстояние 0.1. Получили воздухозаборник. 

ЧТО???!!! ВОЗДУХОЗАБОРНИК В КОСМОСЕ??? Можно хоть как-то оправдать наличие крыльев в безвоздушном пространстве (и я это сделал, вроде), но наличие там воздухозаборника нельзя оправдать НИЧЕМ! Это явно один из многочисленных ляпов фильма, после такого герои фильма спокойно могли бы выходить в космос без скафандра и разговаривать там (и в пародии с названием «Космические яйца» так и было). 

Выделите задние вершины цилиндра и переходите на вид сзади (Ctrl-Num-1). Применяем очередное «выдавливание на месте» (E Enter Enter), затем применяем масштаб с коэф. 0.5 (S 0.5), и сдвигаем полученный небольшой круг вверх (на 0.13) и вбок (на 0.04).
Снова возвращаемся к виду сбоку (Num-3). Выдавливаем круг назад на 0.1 единицу (E Enter 0.1). Немного увеличиваем (S 1.4), и поднимаем вверх на 0.05 (G Z 0.05). Выдавливаем назад на 1.5, ещё раз выдавливаем на 0.3. Полученный круг масштабируем с коэф. 0.9 (S 0.9).

Для изготовления сопла снова выдавливаем на 0.3, но теперь внутрь цилиндра. Затем этот круг уменьшаем с коэф. 0.7 (S 0.7).

                                                     Шаг 6. Само крыло.

То, что мы сейчас будем делать, мне самому кажется очень спорным. Возможно, лучше делать крыло полностью отдельным от двигателя. Если вы в дальнейшем собираетесь улучшить вид двигателя, применяя subsurf, то отделять его надо обязательно. Но здесь делаем крыло и двигатель едиными, как народ и партия.

Включаем режим отображения граней. Выделяем те грани двигателя, которые затем сольются с крылом (нижний полукруг длинных прямоугольников).

Делаем выдавливание (E) их вниз (расстояние сейчас неважно). Применяем к этим граням масштабирование по оси Z с коэф. 0 (S Z 0). Полученную плоскость нужно сдвинуть к местоположению нижней плоскости крыла, там высота равна 0. Проще всего вписать этот 0 в панель свойств, вызываем её (N). Но в локальных координатах у моего крыла высота почему-то оказалась координатой Y, а не Z. Так что вписываем 0 в координату Y. Переходим на вид спереди (Num-1) и в режим отображения вершин. На только что созданной плоскости выбираем 3 самые правые (при взгляде спереди) пары вершин. Двигаем их (G) дальше вправо на 0.6.

еперь двигаем каждую пару по отдельности. Самую правую сдвигаем вертикально вверх на 0.1, следующую за ней устанавливаем ровно под предыдущей на высоте 0.05, а последнюю ставим под предыдущие на нулевой высоте. Т.к. X-координата у этих вершин была дробная, нужно их дополнительно выровнять относительно друг друга. Выделяем все три пары, и масштабируем по X с коэф. 0 (S X 0). Теперь выделяем только нижнюю и среднюю пары, и выдавливаем (E) их дальше вправо на 1.9.

Включаем вид сзади (Ctrl-Num-1) и, чтобы было удобнее, отключим прозрачность (Z). Выделяем 5 вершин нижнего полукруга двигателя (на рисунке видно, какие именно). Немного сжимаем их по высоте (S Z 0.6). И, теперь двигаем (G) их вверх так, чтобы крайние вершины оказались на одной высоте с соседними неподвижными.

Теперь переходим в режим отображения граней, и выделяем грани, как показано на рисунке.

Переходим на вид сбоку (Num-3), и выдавливаем (E) выбранные грани назад на расстояние 0.4 единицы. Крыло почти готово, осталось сделать скос на задней кромке. Включаем режим отображения вершин. Выделяем одну из угловых вершин, затем соседнюю с ней на торце крыла, и объединяем их (Alt-M Last). Повторяем для другой вершины

                                                        Шаг 7. Пушка.

Включаем вид спереди (Num-1). Добавляем ещё один цилиндр. Соображения по количеству граней я уже приводил, ориентируйтесь на них. Мои параметры такие: Вершин:12, радиус:0.1, глубина:1.2. Цилиндр добавился в начале координат, надо передвинуть (G) его на своё место, сдвиг по X 3.9, по Z 0.2.

Переходим на вид сверху. Выбираем только передние вершины пушки, сдвигаем (G) их на 0.3 вперёд. 

Теперь пойдет длинная череда выдавливаний, выдавливаний на месте и масштабирований. Начнём. 

Выдавливаем на месте (E Enter Enter). 
Масштабируем с коэф. 0.6 (S 0.6). 
Выдавливаем (E) вперёд на 2.0. 
Выдавливаем на месте (E Enter Enter). 
Масштабируем с коэф. 0.6 (S 0.6). 
Выдавливаем (E) вперёд на 1.3. 
Выдавливаем (E) вперёд на 0.01. 
Масштабируем с коэф. 2.0 (S 2). 
Выдавливаем (E) вперёд на 0.04. 
Масштабируем с коэф. 0.8 (S 0.8). 
Выдавливаем на месте (E Enter Enter). 
Масштабируем с коэф. 0.7 (S 0.7). 
Выдавливаем на месте (E Enter Enter). 
Масштабируем с коэф. 0.5 (S 0.5). 
Выдавливаем (E) вперёд на 0.5.

Ствол практически готов, но ещё надо сделать два странных лучеобразных отростка впереди пушки. Переходим в режим отображения граней. Выделяем 2 тройки граней сверху и снизу утолщения на конце, как показано на рисунке.

Переходим к виду сбоку (Num-3). Выдавливаем (E) выбранные грани вперёд на 0.05. Теперь, выделяя тройки граней с торцов поочерёдно, сдвигаем нижние вниз на 0.05, верхние – вверх на 0.05.

Сделаем крепление ствола. Добавим куб, применим к нему масштаб 0.05, и сдвинем его под пушку – вправо на 3.9, вверх на 0.08. Теперь на виде сверху увеличьте его длину (S Y 7), и подвиньте (G) по оси Y, чтобы он находился симметрично относительно ширины торца крыла.

                                              Шаг 8. Остальные крылья.

Выходим из режима редактирования (Tab). Включаем вид спереди (Num-1). Делаем связанную (Alt-D) копию крыла (или отдельную (Shift-D), если вы хотите наложить разные текстуры), применяем к ней зеркальную трансформацию по оси X. Теперь выбираем оба крыла, снова копируем, и делаем зеркальную трансформацию по вертикали (как я уже говорил, у меня это локальная ось Y). 

Наш драндулет готов. Для перевода крыльев в боевое положение надо на виде спереди повернуть (R) каждое крыло в нужную сторону на 10°.





Форма входа
Polls
Реклама
Меню
Google
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024 |